Kecerdasan buatan atau intelegensi artifisial dalam bahasa Inggris: Artificial Intelligence (AI) merupakan kecerdasan yang dimasukkan ke suatu sistem dan bisa diatur dalam konteks ilmiah.
Contoh dari kecerdasan buatan ini bisa Anda lihat di sebuah film Marvel Studios, Iron Man.
Beberapa ahli menjelaskan tentang apa itu kecerdasan buatan, antara lain :
– John McCarthy, 1956
Kecerdasan buatan adalah usaha memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
– Herbert Simon, 1987
Kecerdasan buatan adalah tempat suatu penelitian, aplikasi dan instrusksi yang terkait dengan pemrograman komputer dalam melakukan suatu hal yang menurut pandangan manusia ⎼ cerdas.
– Rich dan Knight, 1991
Kecerdasan buatan adalah suatu studi mengenai bagaimana membuat komputer mampu melakukan hal-hal yang pada saat ini masih bisa dilakukan lebih baik oleh manusia.
Kecerdasan buatan dalam game
Dalam sebuah video game, kecersasan buatan biasa ditunjukan ke Non Player Characters atau (NPCs). Yang dimana perilaku dan kecerdasannya dibuat semirip mungkin dengan manusia aslinya, itu semua merujuk ke algoritma yang berada didalamnya dan teknologi control, robotic, grafis computer dan pengetahuan komputer secara umum.
NPCs pada setiap game berbeda-beda, semua disesuaikan dengan genre dari game yang dibuat. Misalnya ada game First Person Shooter atau yang bisa disebut dengan (FPS), pada game tersebut NPSc dibuat seperti musuh player yang bisa menembak. Lalu ada game Action dan Aventure seperti Grand Theft Auto, pada game tersebut NPCs dibuat seperti layaknya orang orang yang sedang berada dikota, mengendarai mobil, makan hamburger, minum soda bahkan NPC pada GTA V bisa merespon tindakan kita saat kita panggil dan mengejeknya NPCs tersebut akan marah dan memukuli kita.
Teknik kecerdasan buatan dalam game
Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
- Mengejar dan menghindar
Teknik ini biasanya kita temukan pada game FPS dimana NPC yang menerapkan teknik ini untuk mengalahkan kita. Teknik ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
- Pola pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Kita juga bisa menemukan teknik pola Gerakan ini game FPS dimana ada penjaga sebuah Gedung yang berjalan hanya menggunakan 1 pola dan mengulangiya lagi. Teknik ini dikembangkan dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
- Path finding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
- Jaringan saraf tiruan (Neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
- Algoritma genetis (Genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
Selain 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian).
Referensi
0 Komentar